Engonische Hausregeln

Opferregel

Auf unseren Cons liegen permanente, also über einen einzelnen Con hinausgehende Änderungen eines Charakters im Ermessen des betroffenen Spielers. Klassisches Beispiel ist hier der Todesstoß oder permanente Verzauberungen.

Waffen

Einhandwaffen und Kampfstäbe machen einen Punkt Schaden. Vernünftig geführte Zweihandwaffen zwei Punkte. Da man selbst im dichtesten Kampfgetümmel eine richtig geführte Zweihandwaffe erkennt, braucht der Träger der Waffe nicht „2“ anzusagen, das ist selbsterklärend.
Magische und vergiftete Waffen sind eindeutig durch entsprechende farbliche Bänder zu kennzeichnen (rot für magische, und grün für vergiftete Waffen). Da dies im Kampf jedoch schnell übersehen werden kann, wird das zur Klarheit bei einem erfolgreichen Treffer noch einmal angesagt. Solche Ansagen sind sehr ambientestörend und sollten daher auf ein Minimum beschränkt werden. So ist eine Ansage „magisch“ bei einem einfachen offensichtlich nicht magischen Räuber unsinnig und auch der Dämon wird nach fünf angesagten Treffern endlich kapiert haben, dass er mit einer geweihten Waffe getroffen wird. Zusammengefasst gibt es im Kampf keine Schadensansagen, mit Ausnahme solcher, die Besonderheiten der Waffe betreffen. Und auch diese sollten auf ein Minimum reduziert werden.

Alchemie

Über die Herstellung einer Alchemistischen Substanz über 150 Punkte muss die SL informiert werden.

Fremdrassen

Das Spiel in Engonien basiert hauptsächlich auf einem Gut gegen Böse Setting, wie in „Herr der Ringe“ und ähnlicher Fantasyliteratur. Andere Rassen als Menschen, Elfen, Zwerge, Kender und Hobbits bedürfen der ausdrücklichen Absprache mit dem Veranstalter des jeweils besuchten Cons. Gleiches gilt für stigmatisierte Rollen, wie Nekromanten, Meuchler usw. Bei nicht abgesprochenen Charakteren kann es sein, dass wir euch auf dem Con bitten einen anderen Charakter zu spielen.

Erfahrungspunkte

Bis auf weiteres erhalten Spezialistencharaktere bei der Charaktererschaffung 70 EP und pro Contag 7 EP.

Magie-Immunitäten

Zusätzlich zu den im Regelwerk festgeschriebenen Immunitäten kann ein Charakter auch sogenannte Paketimmunitäten erwerben. Beim Erwerben dieser Paketimmunitäten verliert der Charakter die Fähigkeit, die entsprechenden Zauber, gegen die er immun ist, zu zaubern.

  • Für 50 EP kann ein Charakter eine Immunität gegen alle Zauber in einer Stärke bis zu 30 MP erwerben. Diese Immunität gilt immer und kann vom Charakter nicht abgeschaltet werden, d.h. auch nützliche Zauber, wie magische Heilung oder magische Rüstung werden verhindert
  • Für weitere 150 (insgesamt also 200) Punkte kann diese Paketimmunität aufgestockt werden. Der Charakter ist dann immun gegen alle Zauber in einer Stärke bis zu 50 MP
  • Für nochmal weitere 500 (insgesamt also 700) Punkte kann der Charakter eine vollständige Magieimmunität erwerben

Magieregeln

  • Die Akademieregeln aus dem DSys 1+2 (Liber Magica) behalten ihre volle Gültigkeit
  • Beim Zauber „Zerstören“ muss der zaubernde Magier genauso viele permanente EPs opfern, wie es gekostet hat das zu zerstörende Artefakt zu erschaffen
  • Beim Zauber „Energiefeld“ kann der Zauberer ebenfalls Fremde schützen, die sich zum Zeitpunkt des Zaubern innerhalb des Kreises befinden (z.B. Verletzte). Er kann weiterhin keine Personen oder Gegenstände im nach hinein aufnehmen. Zauberer können nicht aus dem „Energiefeld“ heraus zaubern
  • Folgende Zauber aus dem DS1+2 (Liber Magica) werden ohne Änderungen übernommen: Wunde verschieben, Zaubertrick, Regeneration, Einfangen, Zweites Gesicht. Zauber, die weder in den DragonSys 3 Regeln stehen, noch unter den fünf hier aufgeführten stehen (wie z.B. „Schloss öffnen“ oder „Verwandeln“) gibt es nicht (mehr)
  • Der Zauber „Gift spüren“ erkennt alle Alchemistischen Substanzen jedweder Stärke und Wirkung. Eine weitere Bestimmung ist damit nicht möglich. Sowohl ein Wahnsinnsgift, als auch ein Heiltrank würde mit diesem Zauber als „Gift“ erkannt werden
  • Energiehand / Schreckenshand sind auch im Kampf benutzbar. Da das Berühren eines Mitspielers im Kampf ein erhöhtes Verletzungsrisiko birgt, passt auf
  • Der Zauber Lösen ist auch gegen Versteinern hilfreich
  • Der Zauber Erwachen ist auch gegen Voodoo hilfreich
  • Der Zauber Magiesicherung kostet 100 Punkte und kann von einem fremden Zauberer per Ritual gebrochen werden. Evtl. kommt es dabei zu einem geistigen Duell zwischen dem Ritualzauberer, der die Sicherung brechen will und dem Zauberer, der die Sicherung eingerichtet hat
  • Ein Feuerball macht 5 Punkte Schaden

Spielstil

  • Um ein konsistentes Spiel zu ermöglichen, sollte dem anderen Spieler die Gelegenheit gegeben werden, die Opferregel sinnvoll anzuwenden. So sollte man bspw. vermeiden, den am Boden liegenden Charakter noch zehnmal mit einer Waffe zu bearbeiten und lieber im Stile vieler Filme mit einem „Der steht eh nicht wieder auf“ siegreich davongehen.
  • Rüstungen sollen repariert werden und auch magische Rüstungen sollten durch eine besondere Handlung wieder „aufgeladen“ werden.
  • Wie im Regelwerk beschrieben können alle Zauberer in beliebiger Rüstung zaubern. Wir erwarten allerdings, dass davon nur in Sonderfällen Gebrauch gemacht wird. Ein Kampfmagier sollte nichts schwereres, als eine Lederrüstung (wenn überhaupt) tragen und schwere Rüstung, wie Platte o.ä. sollte Paladinen u.ä. vorbehalten bleiben.
  • Zauber, die mit einem Mal einen Gegner ausschalten, wie „Versteinern“ und „Mentaler Dolch“ sollten so selten wie möglich eingesetzt werden. Wenn sie benutzt werden, dann sollten sie eingesetzt werden um das Spiel zu bereichern und nicht um Interaktion zu verhindern.
  • Für jeden Zauber sollen unbedingt Komponenten benutzt werden. Ein Zauberer, der seine Komponenten verliert muss sich Ersatz beschaffen, sonst kann er die Zauber nicht ausführen. Ein Zauber der normalerweise den Zauber „Magie identifizieren“ mit einem Bergkristall als Komponenten spricht und diese nun im Dungeon verloren hat muss nun einen anderen Kristall finden, den er als Ersatz benutzen kann bzw. die adlige Dame, die mit ihm in diesem Dungeon gefangen ist bitten, dass er solange einen Diamanten aus ihrem Collier benutzen darf. Priester benutzen oft als Komponente für die meisten ihrer „Zauber“ ihr heiliges Symbol als Komponente. Wenn sie dies verlieren gilt das Gleiche, wie bei Magiern und sie müssen sich schnellstmöglich Ersatz beschaffen.

Alchemie

Grundfertigkeit = Trankkunde

Das Regelwerk im DS3 sieht folgendes vor:

  • Das Tranksystem
  • Setzt sich aus 4 Bausteinen zusammen
  • Wirkungsart (16 verschiedene)
  • Wirkungsbeginn (einsetzen der Symptome/endgültige Wirkung)
  • Verabreichungsart (Verzehr/Waffen/Hautkontakt/Einatmen)
  • Wirkungsdauer (Grunddauer + Verlängerungen)
  • Jeder Trank setzt sich aus diesen 4 Bausteinen zusammen und bestimmt so die benötigten Punkte
  • So ergibt sich eine Spannweite der Trankstärke von 10 – 1000 Punkten
  •  Jeder Punkt der sich aus den o. g. Bausteinen ergibt bedeutet, dass sich der Spieler 1 Minute mit dem Brauprozess beschäftigen muss

Zu a.)

Mögliche Wirkungsarten und Fähigkeiten zu Spielbeginn (Uni-Char):

  • Übelkeit (10)
  • Freundschaft (30)
  • Schlaf (50)
  • Lähmung (40)
  • Wahnsinn (40)
  • Koma (80)
  • Tod (500)
  • Blindheit (20)
  • Stummheit (20)
  • Schaden (100)
  • Vergessen (30)
  • Amnesie (60)
  • Heilung (20)
  • Körperheilung (40)
  • Magiepunkte (30)
  • Gegengift (variabel)

Zu b.)

  • Wirkungsbeginn aller Tränke ist wie folgt gestaffelt:
    • 10 Min. nach Anwendung = Symptome
    • 60 Min. nach Anwendung = endgültige Wirkung
  • Diese Grundzeiten sind wie folgt modifizierbar:
  • Variante 1: +20 Punkte
    • Einsetzen der Symptome + 1 Stunde
    • Endgültige Wirkung nach 24 Stunden
  • Variante 2: +50 Punkte
    • Einsetzen der Symptome nach 1 Minuten
    • Endgültige Wirkung nach 10 Minuten
  • Variante 3: +100 Punkte
    • Einsetzen der Symptome nicht vorhanden /sofort
    • Endgültige Wirkung sofort

Zu c.)

  • Standardvariante ist der Verzehr von alchemistischen Erzeugnissen (Essen/Trinken)
  • Diese Grundvariante ist wie folgt modifizierbar:
    • Variante 1: +30 Punkte
      • Wirkt in Wunde (Klingengift)
    • Variante 2: +50 Punkte
      • Wirkt bei Hautkontakt
    • Variante 3: +100 Punkte
      • Wirkt beim Einatmen (Gas)

 Zu d.)

  • Standardvariante = ½ Stunde Wirkungsdauer
  • Diese Grundvariante ist wie folgt modifizierbar:
    • Variante 1: +30 Punkte
      • Verlängerung der Wirkungsdauer auf 1 Stunde
    • Variante 2: +60 Punkte
      • Verlängerung der Wirkungsdauer auf 3 Stunde
    • Variante 3: +90 Punkte
      • Verlängerung der Wirkungsdauer auf 6 Stunde
    • Variante 4: +120 Punkte
      • Verlängerung der Wirkungsdauer auf 12 Stunde
    • Variante 5: +150 Punkte
      • Verlängerung der Wirkungsdauer auf 24 Stunde
    • Variante 6: +300 Punkte
      • Verlängerung der Wirkungsdauer auf permanent
      • Permanente Tränke verlieren Ihre Wirkung am Ende einer jeden Con!!!
  • SL muss die Wirkung auschecken!!!

2) Unsere Hausregeln:

  • IT- Meistergrade
  • Innerhalb des Talentes Trankkunde unterscheiden wir in die folgenden Klassifizierungen für Alchemisten im Allgemeinen:
  • Meisterrang (250 Punkte in Trankkunde)
    • Regeltechnische Auswirkungen:
      • Brauzeit verkürzt sich um 1/4
    • Großmeisterrang (750 Punkte in Trankkunde)
      • Regeltechnische Auswirkungen:
        • Brauzeit verkürzt sich um die ½

 

  • Definition Brauzeit
  • Grundregel: Alles was am Tisch stattfindet zählt zur Brauzeit
  • Pflanzensuche, Wasser holen, Feuer machen gehört zur Vorbereitungszeit und nicht in den Brauprozess
  • Sonderfall: Wenn mehrere Alchemisten zusammenarbeiten und ein Trankrezept unter sich aufteilen, dann kann je nach SL-Entscheid, die Brauzeit verkürzt werden

 

  • Mengen
  • Lehrling: kann bis zu 3 Portionen gleichzeitig brauen
  • Meister: kann bis zu 5 Portionen gleichzeitig brauen
  • Großmeister: kann bis zu 8 Portionen gleichzeitig brauen
  • SL-Entscheid: wenn genügend physische Zutaten vorhanden sind, dann kann X Anzahl an Tränken gleichzeitig angefertigt werden

 

  • Wirkungen

Prinzipiell steht es jedem frei Tränke zu erfinden wie er/ sie möchte. Es gibt keine Begrenzung auf die im DS3 aufgeführten Trankarten. Eine jeweils gültige Trankliste muss auf den entsprechenden Cons eingecheckt werden. Eventuelle Streichungen obliegen der SL.